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OZ/일상 2009/04/24 09:28

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안녕하세요, 버들가람입니다.

 

먼저 말씀드릴 것은 저는 게임 회사 인사 담당자가 아니라는 말씀입니다. ^^ 팀장급도 아니고, 기획 치프(혹은 메인 기획)라는 애매한 직함을 갖고 있는 평범한 기획자입니다. 단지 지난 몇달간 신입 기획자를 뽑기 위해 수백장의 이력서와 포트폴리오를 접하고 나니 이런 포트폴리오에 눈이 가더라-라는 작은 노하우를 갖고 있을 뿐입니다. 경력 기획자들은 모두 알고 있는 내용이겠지만, 기획자 지망생들이 많은 카페 특성상 이런 글이 도움이 될 것 같아서 이 글을 쓰게 되었습니다.

 

이 글은 이력서/자기소개서 쓰는 법에 대한 글이 아닙니다. 자신의 능력을 표현할 수 있는 포트폴리오를 꾸미는 법에 대한 글입니다.

 


1. 최상의 포트폴리오는 게임이다

 

먼저 말씀드릴 것은 이것입니다. 생각해보면 너무 당연하고 단순한 것입니다. 게임 회사에서 만드는 것은 게임입니다. 아무리 단순하고 유치하다 하더라도 실제로 게임을 만들어본 적이 있는 사람과 없는 사람은 동등한 수준이라 볼 수 없습니다. 무슨 무슨 대륙전기 시나리오, 무슨 무슨 캐주얼 게임 시스템. 이런 포트폴리오 사이에 들어 있는 "동작하는 게임"의 위력은 대단합니다.

 

동작하는 게임을 만드는 것도 사실 어렵지 않습니다. 꼭 비주얼툴을 이용할 필요도 없고, 맥스로 모델링된 3D 캐릭터가 걸어다니지 않아도 좋습니다. 텍스트로 만들어진 어드벤쳐 게임은 학원에서 C언어 한달 수강하면 만들 수 있고, 스타크래프트나 워크래프트의 유즈맵(MOD)는 한두시간 정도 맵툴만 써보면 금방 만들 수 있습니다. 네버윈터 나이츠의 던전 마스터 툴은 정말 엄청나지요. 플래시를 이용한 게임은 여러분도 많이 해보셨겠지요.

 

조금 더 나아가, 만약 VBA를 이용하여 간단한 게임을 만들어 제출하는 기획자가 있다면, 그 기획자를 뽑지 않을 회사는 아마 없을 것입니다. VBA는 기획자의 툴이니까요. VBA로 어떻게 게임을 만드느냐 생각하시는 분은 기획자의 자질중 "발상" 부분이 부족한 분일 수도 있습니다. 인터넷을 조금만 뒤져보시면, 무려 엑셀을 이용해 만든 레이싱 게임이나 패크맨도 찾으실 수 있을겁니다.

 

방법은 생각해내기 나름입니다. 제한된 자원과 빈약한 도구들을 이용해서라도 게임을 만들어 내는 것 또한 기획이 할 일입니다.

 

"저는 게임을 기획해보았고, 기획된 게임을 설계해보았으며, 그 게임을 프로토타이핑까지도 해보았습니다." 라고 포트폴리오를 들이 미는 기획자, 안 뽑을 회사 없습니다. (저라도 당장 뽑습니다.)

 


2. 우리가 만든 게임 보다는 내가 만든 게임

 

1번에서 이어집니다만, 간혹 팀 작업으로 제작된 게임을 포트폴리오로 제출하시는 분들도 있습니다. 대개 게임 아카데미 출신 기획자들의 포트폴리오가 그렇습니다. 하지만 프로그래머나 디자이너라면 모를까, 이런 집단 작업물로 제작된 게임중 기획자의 포트폴리오로 인정되는 것은 게임 소개서 혹은 매뉴얼 뿐입니다.

 

이런 경우, 대개 자신이 기획 총괄을 했고 팀장 역할을 했다라고 쓰시곤 합니다만 그 부분은 액면 그대로 인정되기 어렵습니다. 실제로 어떻게 작업이 이루어졌을지 알 수 없고, 그 팀 작업이 게임 회사의 실작업과 같은 프로세스로 이루어졌으리라 기대하기는 어렵기 때문입니다.

 

따라서 예상과는 다르게 비주얼적으로 화려하고 완성도 된 게임임에도, 팀 작업물로 나온 게임은 그다지 높은 점수를 받지 못합니다. 팀 작업물 보다는 자신이 혼자 만든 작업물을 포트폴리오로 제출하시는 것을 추천합니다. 만약 팀 작업물을 포트폴리오로 제출하실 경우엔 반드시 자신이 작업한 부분을 명시하셔야 합니다.

 


3. 자신을 특화하자

 

자신을 특화하는 것, 굉장히 중요합니다. 이게 왜 중요한지는 신입을 실제로 뽑기 원하는 팀 혹은 팀장이 어떤 전제를 가지고 신입 기획자를 찾는지 생각해보면 쉽게 알 수 있습니다.

 

N모사 L모 프로젝트 처럼 수십명의 기획자를 쓰고 있는 팀도 있습니다만, 대개 프리프로덕션 모드에서 기획자는 0명 혹은 1명입니다. 디렉터 혹은 팀장이 기획자의 역할을 겸하기 때문입니다. 그러나 프로덕션 모드로 진행하면 기획자가 필요하게 됩니다.

 

기획자에는 굉장히 여러 종류가 있고, 기획 업무의 종류는 예상 외로 많습니다. 시스템 기획, 시나리오, 밸런스, 레벨 디자인, UI기획, 기획 컨텐츠 생산, 웹 기획, 기타등등. 여러가지가 있지요. 처음엔 1명의 기획자가 이 일을 전부 다 하고 있습니다. 하지만 영원히 그렇게 할 수는 없습니다. 프로젝트가 진행되면 해야 할 업무량은 기하급수로 늘어나기 때문입니다. "이 일 좀 해줄 사람이 있었으면" 하고 바라게 되기 때문입니다. 즉 "누군가 레벨 디자인좀 해줬으면", "누군가 UI 기획좀 해줬으면". 이렇게요. 

 

그럼 생각해보세요. "누군가 레벨디자인 좀 해줬으면" 하고 바라는 팀장 앞에 "저는 레벨 디자인에 특화된 기획자 지망생입니다!" 라고 말하는 신입 기획자와 "저는 암거나 시키는대로 다 하는 기획자 지망생입니다" 라고 말하는 신입 기획자가 나타났습니다. 누구에게 눈이 갈까요?

 

무엇이든 할 수 있다는 것은 오히려 약점입니다. 신입 기획자일수록 자신을 특화할 필요가 있습니다. 시나리오면 시나리오, 밸런스면 밸런스, 시스템이면 시스템, 이런 식으로 자신이 자신있은 분야를 포트폴리오로 어필하세요. "당신이 이런 사람을 찾는다면 그런 사람은 바로 접니다." 하고 말해야 합니다.

 

자기 소개서의 제목은 슬로건이어야 합니다. "출판 경력이 있는 시나리오 라이터를 찾으시나요?", "엑셀의 귀재가 밸런스 기획자를 지원합니다", "배경 원화가 가능한 월드 기획자, 여기에 있습니다". 특화할 것이 없다면, 하다 못해 "저는 술 잘마시고 당구도 잘치고 스타도 잘합니다. 커뮤니케이션은 맡겨주세요." 라고라도 말해야 합니다. 열정과 성실만으로 무장한 신입 기획자 지망생은 영원히 지망생으로 남게 됩니다. 

 

"자기 소개서의 제목은 "자기 소개서"가 아닙니다. 지금 당장 포트폴리오에 있는 자기 소개서 제목을 확인해보세요.

 


4. 포트폴리오는 압축하자

 

3번에서 이어집니다. 따라서 포트폴리오는 압축되어야 합니다. zip으로 압축하는 것이 아니라 3~4개 정도의 파일로만 이루어져 있어야 한다는 애깁니다. 경력자들은 다들 알고 있는 부분인데, 오히려 신입 기획자들이 이 부분을 모르는 경우가 많습니다. 잡다하게 많은 파일을 포트폴리오로 제출해 봤자, 실제로 읽히는 파일은 많아야 2개입니다. 나머지는 열리지도 않은 채 휴지통에 들어갑니다.

 

어차피 읽히지 않을 포폴이라면, 최대한 압축하는 편이 유리합니다. 3번에서 말씀드렸다시피, 특화된 나를 증명할 수 있는 자료여야 합니다. 여담이지만 자기 소개서에는 "UI 기획 만큼은 누구보다 잘 할 수 있습니다"라고 쓰고, 실제로 UI 기획 포폴이 없는 지원자(실제로 있었습니다)는 뽑힐 가능성이 거의 없다 생각하셔도 됩니다.

 


5. 첫 페이지에 모든 것이 달려 있다

 

제목 그대로입니다. 포트폴리오 파일은 첫 페이지로 승부합니다. 첫 페이지에 눈에 띄는 것이 없다면 그 포트폴리오 파일은 십중팔구 닫힙니다.

 

예를 들어 보겠습니다. 게임 시나리오라고 보내온 포트폴리오를 열었더니 왕국 전란 시대로 시작하는 연표부터 줄줄 나와 있습니다. 여섯개 종족의 밸런스 데이터라고 보내온 엑셀 파일에 알 수 없는 숫자가 수백 수천개 나열되어 있습니다. 기초 기획서라고 보내온 워드 파일 제목이 "캐주얼 게임 기획서.doc"입니다.

 

위에서 나열한 경우, 탈락은 거의 확정적이라 생각하시면 됩니다. 저런 포트폴리오는 차별점이 없습니다. 하루 수십통씩 쏟아져 들어오는(과장입니다만) 지원자의 포트폴리오중 하나일 뿐입니다. 자신의 포트폴리오를 그렇게 만들지 않게 하기 위해서는 튀어야 합니다. 튀는 것은 첫번째 페이지에서"만"가능합니다.

 

게임 시나리오는 첫번째 페이지에 시놉시스가 있어야 합니다. 그리고 시놉시스 맨 위에는 한두줄로 요약된 슬로건(?)이 있어야 합니다. 즉 읽기 전에 이미 앗, 재미있겠다, 라고 생각되어야 합니다. 포트폴리오는 소설이 아니라 소설의 광고지입니다.

 

밸런스 기획자에게 요구되는 기본적인 사항에 게임에 대한 이해와 센스 외에 "VBA 능력"이 들어 있습니다. 이해도와 센스를 어필하기 어렵다면, VBA 능력을 어필하셔야 합니다. 밸런스 시트가 아니라 VBA 프로그램이 필요한 것이죠.

 

기초 기획서의 경우엔 더욱 확연합니다. 게임의 특징을 한번에 드러낼 수 있는 슬로건과 제목이 첫페이지에 나와야 합니다. "캐주얼 게임 기획서"라고 쓰여진 기획서와 "발로차 - 3차원 입체 축구게임" 이라고 쓰여진 기획서의 무게는 동등하지 않습니다.

 


6. 시스템 기획서는 반드시 PPT로

 

사실 신입으로 시스템 기획자가 되는 것은 쉽지 않습니다. 신입 기획자를 뽑는 시점에서 게임은 대개 프로덕션 단계로 넘어가 있기 때문이지요. 서브 기획 혹은 기획 컨텐츠 생산자를 원하게 됩니다.

 

어쨌든 시스템 기획서를 포트폴리오로 제출하는 경우, 반드시 파워포인트로 작성하셔야 합니다. 시스템 기획서는 특히나 "커뮤니케이션용" 문서이고, 내용의 정확도 보다 전달의 용이성을 먼저 고려하여 쓰여져야합니다. 많은 분들이 착각하시는 것 중 하나는 "특출난 아이디어를 가진 기획자를 신입으로 뽑을 것이다"라고 생각하는 것입니다. 절대로 그렇지 않습니다. 만약 시스템 기획서를 보고 기획자를 뽑는다면, 시스템 기획서가 얼마나 잘 정돈되어 있는지, 얼마나 세밀한 부분까지 설계되어 있는지, 얼마나 프레젠테이션을 위해 준비되어 있는지를 봅니다.

 

여담이지만 가끔 "이 기획서를 게임으로 만들면 세계 시장을 석권할테니 나를 뽑아달라"는 분이 계십니다. 심지어는 "세계 시장을 석권할 기획서를 갖고 있지만 표절 당할까봐 보내지는 못한다. 우선 나를 뽑으면 보여주겠다"는 분도 계십니다. (농담 아닙니다. 이런 분들 꽤 자주 봅니다.) 죄송하지만 그런 분들의 기획서는 읽혀지지 않습니다. 게임 회사가 원하는 것은 아이디어맨이 아니라 기획자이기 때문이지요.

 

프레젠테이션 문서를 만드는 능력과 더불어, 프레젠테이션 능력 자체가 기획자의 자질입니다. 그래서 많은 경우 면접 자리에서 시스템 기회서를 PT하라 요청합니다. (최소한 저는 항상 그렇게 합니다.) 따라서 어떤 이유에서든 시스템 기획서는 PPT 파일로 작성하셔야합니다.

 


7. 역기획서, 쓰려면 제대로 써라

 

흔히들 신입 포트폴리오로 추천되는 것이 역기획서입니다. 하지만 안타깝게도 제대로 된 역기획서가 포트폴리오로 제출되는 경우는 별로 없습니다. 아마도 역기획서, 혹은 기획서에 대해 제대로 이해를 하고 있지 못했기 때문이 아닐까 합니다.

 

사실 저는 역기획서를 신입 포트폴리오로 추천하지 않습니다. 이유는 간단합니다만 쓰기 어렵기 때문입니다. (역기획서 하나 만드는데 들이는 노력으로 간단한 MOD나 VBA용 게임 한두개는 너끈히 만들 수 있습니다.) 제대로된 역기획서는 실무 기획을 경험해보지 않은 사람은 쓰기가 매우 어렵습니다.

 

역기획서는 기획서입니다. 역기획서는 기획서와 조금도 다르지 않습니다. WOW의 역기획서란, WOW에 대해 전혀 들어본적 없는 디자이너와 프로그래머를 모아 놓고 역기획서를 던져 주었을 때, WOW와 똑같은 게임을 만들어 낼 수 있도록 만들어진 기획서입니다. 하지만 많은 분들이 역기획서를 웹진 기사처럼 씁니다. 이런 식이지요.

 

"WOW는 2.0.10 패치가 나오고 흑마법사의 영혼의 고리를 너프 시키면서 밸런스가 붕괴되었다."

 

"카트라이더는 잘 만든 게임이지만, 아이템전용 카트를 루찌 뿐만 아니라 캐시로 구입하게 했다면 더 많은 매출을 올렸을 것이다."

 

역기획서는 분석서가 아닙니다. 역기획서는 기획서입니다. 저런 문구들은 게임에 대한 이해를 보여주는 문구가 아니라 기획서에 대한 몰이해를 보여주는 문구들입니다.

 

또 한가지를 말씀드리면, 그래서 역기획서는 좁은 부분을 타겟으로 해야 합니다. 기획서니까요. "WOW 역기획서"라 이름 붙여진 파일은 적어도 1천 페이지 분량은 되어야 합니다.수십페이지짜리 "WOW 역기획서"는 어불성설입니다. "WOW 퀘스트 시스템 기획서"역시 수백장은 되어야 합니다.  (그러니 저런 제목을 가진 역기획서들은 버려지는 것이지요) 포트폴리오로 제출할만한 내용은 "WOW 퀘스트 시스템 중 경험치 밸런스 공식 역기획서" 정도입니다. 이것만 하더라도 십여장의 기획서는 충분히 나올 것이고, 나와야 합니다.

 


8. 게임회사도 회사다. 이력서의 형식을 갖추자.

 

이력서나 자기소개서에 대한 언급은 하지 않으려 했는데, 딱 한가지만 하겠습니다. 게임회사도 회사입니다. 회사는 조직을 붕괴시킬 조짐을 보이는 사람을 조직원으로 뽑지 않습니다. 게임 회사니까, 일단 튀고 보자고 생각하시는 분들이 생각보다 많습니다. 기억에 남는 일에 대해 쓰라는 질문에 "친구들이랑 무전여행 갔다 개고생한 기억", "술마시고 시비거는 옆동네 깡패들과 8대 7로 싸운 기억", "선생같지도 않은 선생놈 따귀 때린 기억", 이런 내용을 쓰시는 분들이 있습니다. 죄송하지만 이런 분들은 게임 회사가 아니라 어떤 회사에라도 입사하기 어렵지 않을까 합니다.

 

또 한가지, 만약 사진을 제출해야 하면 반드시 스캔된 증명사진을 올리세요. 핸드폰으로 찍은 셀카를 증명 사진으로 올리지 마세요.

 

 

9. 반드시 맞춤법 검사를 하라

 

기획자는 문서로 게임을 설계하는 사람입니다. 기획자의 말 한마디 글 한줄에 프로그래머와 디자이너들이 얼마나 많은 고생(혹은 삽질)을 하게 되는지는 실무에 와 보시면 알 수 있습니다. 기획자의 기획서는 디자이너와 프로그래머들이 기꺼이 그들의 정열과 노동력을 희생할 수 있을 정도로 권위적이어야 합니다. 이건 좀 꼬아서 한 말이지만, 결국 "신뢰할 수 있어야 합니다."

 

그리고 그 "신뢰"는 맞춤법으로 시작합니다. 맞춤법 공부가 모자라다고 생각하시는 분은 오늘 당장 맞춤법 공부를 시작하세요. 개발팀원들은 맞춤법을 틀리는 기획자를 신뢰하지 않습니다. 그리고 게임 회사는 신뢰받지 못할 기획자는 뽑지 않습니다. 따라서 맞춤법이 틀린 포트폴리오는 내용의 수준과 관계 없이 버려질 확률이 매우 높습니다.

 


10. 바이러스 체크를 하라

 

농담처럼 들리실지도 모르겠습니다만, 이것도 농담은 아닙니다. 포트폴리오를 제출하실때는 꼭 바이러스 체크를 하세요. 밸런스 데이터는 매크로를 포함하는 경우가 많고, 매크로는 바이러스 천국입니다. 게임으로 포트폴리오를 제출하시는 분도 마찬가지입니다. 포트폴리오 작업을 게임방등에서 하시는 분들은 반드시 바이러스가 들어있다고 생각해도 됩니다.

 

아무리 좋은 포트폴리오라 할지라도, 바이러스가 들어 있는 포트폴리오를 제출한 지원자가 어찌될지는 말씀 안드려도 아시리라 믿습니다.

 

 


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이상 신입 기획자를 위한 포트폴리오 가이드라인이랍시고 글을 몇줄 끄적여보았습니다. 카페에 계시는 기획 지망생들 모두 원하는 회사에 입사하시기를 기원합니다.

 

 

출처 : 버들가람.  http://blog.daum.net/dlzkfl/423131

 


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http://www.voki.com/ 링크를 클릭하면 블로그 보이스위젯 "보키"의 사이트로 이동합니다.

보키의 메인 화면입니다.
위쪽 메뉴바중 "CREATE" 버튼을 클릭하면 캐릭터 생성을 시작합니다.




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최초화면에 뜨는것은 임의적으로 만들어져있는 캐릭터를 로드하게 되는데, 이것은
그다지 신경쓸 필요없이 여러가지 사람,동물,만화캐릭터 등등 다양한 카테고리에서
가장 맘에 드는 캐릭터를 기본으로 잡고 작업을 진행하도록 합니다~!




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여러가지 카테고리에서 캐릭터를 고른뒤에, Color,Tweak 탭에서
눈/코/입/머리카락등의 색상 및 캐릭터의 외형 사이즈를 변경할 수 있습니다.

저는 개인적으로 제 여자친구를 쏙 빼 닮은 사랑스러운 페르시안 고양이를 선택해봤습니다.;



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캐릭터의 설정을 다 하셨다면 이제는 캐릭터에게 목소리를 넣을 차례입니다.


목소리를 넣는 방법은 4가지가 있습니다.


   1. CALL ME 버튼을 생성하게끔하여 자신의 전화번호를 알려주는방법
   2. 글씨를 입력하여 자동응답기와 비슷한 목소리로 읽어주는 방법
   3. 직접 마이크로 녹음한 소리를 들려주는 방법.
   4. 녹음된 파일을 불러와서 그것을 출력하게 하는 방법

일단 가장 쉬운 방법인 텍스트 입력으로 만들어 보겠습니다 ^~^;




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텍스트가 입력되면, 입력된 텍스트의 목소리 스타일을 고르고(국가, 남성/여성 다수)
플레이 버튼을 클릭하면 캐릭터가 움직이면서 직접 입력한 대사를 말합니다.

또한 밑의 FX 메뉴에서 에코, 리버브, 빠른재생 등 여러가지 특수효과를 부여할 수도 있습니다.




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VOKI Player의 윈도우 색상도 변경이 가능합니다. 아쉽게도 9가지 색상 밖에 지원이 되지 않네요.




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캐릭터가 완성 되었다면 이제 오른쪽 하단에 위치한 "Publish"버튼을 눌러서 저장 및 인증을 합니다.




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캐릭터가 저장이 되고 사이트에 추가하기, 핸드폰으로 보내기등 메뉴가 나옵니다.
여기서 사이트의 추가하기 탭에서 VOKI Player 의 사이즈를 결정하면
그에 맞는 소스의 주소가 출력됩니다.

위와 아래의 주소중에서 위의 것 "For Most Sites This Code:" 의 주소를 복사하면 됩니다.




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이제 블로그의 관리모드에서 사이드바 설정 메뉴로 갑니다.




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사이드바 메뉴중 "배너출력::CodeBanner" 를 추가한뒤
HTML코드 입력란에 아까 전의 그 주소를 입력하면 모든 과정이 끝납니다.




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실제 적용된 예 입니다. 제 스킨의 사이드바 사이즈 설정상
플레이어의 기본사이즈가 다소 커서 테이블을 넘어가는 바람에 HTML코드를 조금 손봤습니다.






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